デジタルエンターテインメント学部

蒲田キャンパス 入学定員150名(予定)
Digital Entertainment Digital Entertainment オープンキャンパス
予約

※計画内容は変更となる場合があります。

デジタルエンターテインメントで
自分の推しを形にする

映像・音楽・ゲーム・VR・SNS……あらゆるエンターテインメントの裏側を、
テクノロジーと人間の心理、両方から解き明かし、新しい体験価値として社会へ広げていく。

エンターテインメントは人の心を楽しませる最強のスキル。
エンターテインメントの本質は、心の動きや情動のメカニズムそのものであり、デジタルエンターテインメントは情報テクノロジーで人を楽しませ、心を動かす学問領域です。
本学部では、その基礎学理をヒューマンバイオロジーなどに求め、人間の本質に迫る新たなエンターテイメントを創出しうる人材を育成し、エンターテインメント業界をはじめ幅広い分野への貢献をめざします。

学びの5つの特長

01

デジタルエンターテインメント学を体系的に学べる

アニメやゲーム、VR/AR、音楽、マンガ、映画等のエンターテインメントを軸に工学、表現学、市場創造学などエンターテインメントを創り、専門分野を体系的に学びます。

02

幅広い分野を横断する"学際的カリキュラム"

情報学、実世界工学、芸術工学、人間科学、市場創造学など複数領域を融合させた学際的なアプローチが特徴です。

03

創作と技術を融合した"実践的な学び"

デジタル制作・デザイン・プログラミング・企画・表現など、創る力(クリエイション)と技術力を同時に育成します。

04

新しい"体験価値をデザインする力"を養成

VR/AR/XRやSNSなど、21世紀の「体験型エンターテインメント」の創出に対応する力を身につけます。

05

エンタメ業界だけでなく"多分野で活躍できる力を育てる"

デジタル表現力・企画力・コミュニケーション力は、企業のブランディング・商品開発・教育などにも活かせるだけでなく、情報学・実世界工学で培った技術力をも備えた人材は、製造業を含めた幅広い業界で求められます。

3つの専門コース

Hybrid Competencies

3つの専門人材の融合

デジタルエンジニアリングコース

Digital Engineering Course

テクノロジーの力で、未踏の体験を社会に実装する。

重点学術領域:情報学 / 実世界工学

目指せる未来(卒業生像)
アミューズメント施設エンジニア

テーマパークやデジタルアートのように、物理的な仕掛けと制御プログラムで人を驚かせたい

配信基盤・ITインフラエンジニア

大規模なライブ配信やAI技術を支え、エンターテインメントだけでなくIT産業全体で通用するエンジニアへ

向いている人
  • 技術で新しい表現を支えたい
  • プログラミングに関心がある
  • ゲーム、映像、XRを仕組みから理解したい
  • 最先端のテクノロジーを追求したい
  • エンジニアリングで感動を支えたい
  • アイデアを技術で形にしたい
alt="" />

デジタルクリエイションコース

Digital Creation Course

人間の感性を科学し、心を動かす表現の極致に挑む。

重点学術領域:芸術工学 / 人間科学

目指せる未来(卒業生像)
キャラクター・世界観デザイナー

認知心理学を学び、『なぜ人は熱中するのか』をロジックで理解した上で、誰かの『推し』となるIPを創る

体験デザイン・空間クリエイター

映像・音響・身体を統合したアート空間を設計。美大よりも幅広い、最先端の体験づくりの専門家へ

向いている人
  • 表現・演出に興味がある
  • 作品で社会に価値を届けたい
  • 人の感性や心の動きに関心がある
  • デジタル技術で美学を創りたい
  • 人間の感性や心の動きを科学したい
  • 物語を多角的に演出したい

デジタルプロダクションコース

Digital Production Course

エンターテインメントの先端技術とコンテンツを理解し、優れたクリエイティブを、世界に届けるビジネスを創る。

重点学術領域:市場創造学

目指せる未来(卒業生像)
IPコンテンツプロデューサー

ライセンス戦略やビジネスモデルを学び、日本の優れたコンテンツを世界的なヒット産業へ育てる

イベント・ライブプロデューサー

フェスやeスポーツ大会の興行設計・リスク管理を実践的に学び、文系就職や総合商社にも強い力を培う

向いている人
  • 企画やプロジェクトづくりに関心がある
  • 人やアイデアをつなげて新しい価値を生み出したい
  • コンテンツを社会に広げる仕組みづくりに興味がある
  • 面白いものを世の中に広めたい
  • プロジェクトの全体像を描きたい
  • 技術と社会の接点をデザインしたい

4年間の学び

1年次 基礎
  • デジタルエンターテインメントの基礎を学ぶ
  • 情報学、プログラミング、表現、プレゼンテーション、人間理解、知的財産などの基礎に触れる
  • 分野横断で学ぶための土台をつくる
2年次 展開
  • 技術、表現、企画の基礎を広げる
  • 演習や制作を通じて、興味関心の方向性を深める
  • コース選択につながる学びを進める
3年次 専門
  • 専門コースごとの学びを深める
  • エンジニア、アーティスト、プロデューサーそれぞれの専門性を育てる
  • 分野横断の演習や実践を通じて協働する
4年次 統合
  • 卒業課題・卒業研究に取り組む
  • 学びを統合し、自らのテーマを作品・研究・企画として形にする

文理を問わず学べる体制

技術を活かすための「感性」を育む

デジタル技術を「基礎」から身につける

  • 技術力Technology
  • 感性Sensitivity
  • 分析力Analysis

全領域統合・チーム制作

TEAM ENTERTAINMENT

「創る」「魅せる」「届ける」が重なり合うとき、新しい体験価値が生まれる。

デジタルエンターテインメント学部では、学んだ知識を“作品”として形にする総合制作演習を1年次から継続して実施します。
情報学、実世界工学、人間科学、芸術工学、市場創造学など、全領域の学びを統合しながら、毎期異なるテーマにチームで挑戦。
制作した作品は成果物として評価され、実践を通じて専門性を磨いていきます。

PROJECT 01

次世代テーマパークアトラクション

エンジニア

人の動きをリアルタイム検知して動くアトラクション筐体と制御システムを開発

クリエイター

空間・身体・音響・映像を統合し、没入感溢れる空間体験をデザイン。

プロデューサー

興行としての運営設計、チケッティング、スポンサーシップによる収益モデルを確立。

PROJECT 02

世界展開VTuber・キャラクタービジネス

エンジニア

多人数が同時に、世界中から低遅延で視聴できる次世代配信基盤を構築。

クリエイター

「なぜ人は熱中するか」を認知心理学からアプローチし、圧倒的なキャラクターIPを制作。

プロデューサー

国内外の市場分析を行い、権利を守りながら価値を最大化するライセンス・事業戦略を立案。

キャリア

目指せる分野・就職が想定される業界
  • ゲーム業界:ハード、ソフトウェア、サーバー開発・企画
  • アニメ業界:アニメクリエイター、プロデューサー、企画・技術
  • 映画業界:映画撮影、配給、技術、CG
  • 音楽業界:音楽・ライブイベント企画・技術
  • ライブ・配信・エンタメ業界:VTuber・インフルエンサー・配信・芸能プロダクション企画・技術
  • 放送・出版業界:テレビ・ラジオ・新聞・マンガ・雑誌編集
  • レジャー・観光業界:アミューズメント機器開発、ローケーションエンターテインメント企画
  • 広告・マーケティング業界:広告代理店、多様な企業・自治体の広報・マーケティング・DX推進部門
  • 総合テクノロジー業界:総合電機・電子機器メーカー、モビリティ・部品メーカー、SIer
  • 通信業界:通信キャリア、IT・クラウド・Webサービス
  • 社会インフラ・運輸業界:建設・不動産・鉄道・航空会社、スマートシティ開発
  • 総合商社・技術系専門商社:技術営業、広報 など

国際交流(計画中)

国際交流企画例
  • 共同作品制作プロジェクト(授業)
  • 共同研究
  • 企業インターンシップ
  • デジタルエンターテインメント制作現場の視察
国際交流先
  • カーネギーメロン大学(米国)
  • 南カリフォルニア大学(米国)
  • フロリダ大学(米国)
  • マサチューセッツ工科大学(米国)
  • 国立台湾大学(台湾)
  • 青江文化産業大学(韓国)

学びの環境

2029年、蒲田キャンパスに新校舎(一期)が誕生予定。
モーションキャプチャやXR設備を完備した「ETC(Entertainment Technology Center)」を拠点に、プロと同じ開発環境で創作に没頭できます。
先端技術が学生たちの感性を刺激し、新たな感動を世界へ送り出します。

国内最高峰の次世代エンターテインメント拠点が、蒲田キャンパスに誕生予定!

完成イメージ
  • 完成イメージ
  • 完成イメージ

東京工科大学の取り組み

ETC(Entertainment Technology Center)構想

エンターテインメントを、世界を牽引する「基幹産業」へ。

ETCは、先端テクノロジー(AI/VR/IoT)を駆使した表現開発の拠点です。新学部と密接に連携し、実践的なプロジェクトや国際的な教育ネットワークを通じて、次世代のクリエイターと技術を世界へ送り出します。

メッセージ

デジタルエンターテインメント学部
学部長就任予定者

片柳研究所

廣瀬通孝 教授
Hirose Michitaka

デジタルエンターテインメント学部
学部長就任予定者

片柳研究所

廣瀬通孝 教授
Hirose Michitaka

デジタルエンターテインメントは、
人の心を動かす力を持つ、これからの社会に欠かせない領域です。

映像、音楽、ゲーム、XR、SNSなど、私たちを取り巻く多様な体験は、テクノロジーの進化とともに日々新しい姿へと変化しています。本学部では、エンターテインメントを単なる娯楽としてではなく、人間の心理や情動を理解し、技術と表現によって新しい体験価値を生み出す学問として捉え、さらには奇抜なアイデアをどう社会装着するかについても議論したいと思います。そういう学びの場として、情報学、実世界工学、人間科学、芸術工学、市場創造学を横断しながら、技術力・感性・分析力をバランスよく育てていく計画です。まだ誰も見たことのない体験を、自らの手で創り出したい。そんな意欲を持つ皆さんとともに、デジタルエンターテインメントの未来を切り拓いていきたいと考えています。

世界中で求められる
エンターテインメント・クリエイティブ・IT人材

日本発コンテンツの海外売高の推移

1.6兆円
2013年
5.8兆円
2023年
20兆円
2033年
約3.5倍
成長するコンテンツ産業を支える人材が求められています
日本発コンテンツの海外売上は、2023年に約5.8兆円へ成長し、2033年には20兆円を目標としています。 一方で、クリエイター不足や制作能力のひっ迫、AI・デジタル技術への対応は大きな課題です。 技術、表現、企画を横断し、新しい体験価値を生み出せる人材の重要性が高まっています。出典:
経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略(2025年6月)」

IT人材の不足

2030年
最大78.7万人不足
IT需要が高位で推移した場合、2030年には最大78.7万人のIT人材不足が生じると試算されています。 コンテンツ産業でも、AI・先端映像技術への対応や制作能力の強化を担う人材が求められています。 出典:
経済産業省「IT人材需給に関する調査」

入試情報

2028年度入試予定
詳細は決まり次第掲載

学部概要

学部名 デジタルエンターテインメント学部(仮称)
開設時期 2028年4月
設置場所 蒲田キャンパス
入学定員
(予定)
150名

※設置構想中のため変更の可能性あり

FAQ

  • Q:どんな学生に向いていますか?

    ゲーム、アニメ、映像、音楽、XR、SNSなどに関心があり、「好きなことを形にしたい」「人の心を動かす体験をつくりたい」という思いを持つ人に向いています。技術、表現、企画を横断して学びたい人にも適しています。

  • Q:文系でも受験できますか?

    文系の方も受験を検討できます。プログラミングやAIなどの技術に加え、表現、企画、人間理解、知的財産、マーケティングなども学ぶため、文理を問わず自分の関心に合わせて専門性を深められます。

  • Q:創作やモノづくりの経験がなくても大丈夫ですか?

    大丈夫です。入学後は、情報学、プログラミング、表現、人間理解、知的財産などの基礎から段階的に学びます。経験の有無よりも、新しい表現に挑戦したい、アイデアを形にしたいという意欲を大切にしています。

  • Q:どのコースを選べばよいですか?

    入学前に明確に決まっていなくても問題ありません。基礎を幅広く学びながら、演習や制作を通じて興味や得意分野を見つけていきます。技術、表現、企画のどこに軸を置きたいかが、コース選択の目安になります。

Digital Entertainment Digital Entertainment  オープンキャンパス
予約