映像・音楽・ゲーム・VR・SNS……あらゆるエンターテインメントの裏側を、
テクノロジーと人間の心理、両方から解き明かし、新しい体験価値として社会へ広げていく。
エンターテインメントは人の心を楽しませる最強のスキル。
エンターテインメントの本質は、心の動きや情動のメカニズムそのものであり、デジタルエンターテインメントは情報テクノロジーで人を楽しませ、心を動かす学問領域です。
本学部では、その基礎学理をヒューマンバイオロジーなどに求め、人間の本質に迫る新たなエンターテイメントを創出しうる人材を育成し、エンターテインメント業界をはじめ幅広い分野への貢献をめざします。
アニメやゲーム、VR/AR、音楽、マンガ、映画等のエンターテインメントを軸に工学、表現学、市場創造学などエンターテインメントを創り、専門分野を体系的に学びます。
情報学、実世界工学、芸術工学、人間科学、市場創造学など複数領域を融合させた学際的なアプローチが特徴です。
デジタル制作・デザイン・プログラミング・企画・表現など、創る力(クリエイション)と技術力を同時に育成します。
VR/AR/XRやSNSなど、21世紀の「体験型エンターテインメント」の創出に対応する力を身につけます。
デジタル表現力・企画力・コミュニケーション力は、企業のブランディング・商品開発・教育などにも活かせるだけでなく、情報学・実世界工学で培った技術力をも備えた人材は、製造業を含めた幅広い業界で求められます。
Hybrid Competencies
Digital Engineering Course
テクノロジーの力で、未踏の体験を社会に実装する。
重点学術領域:情報学 / 実世界工学
テーマパークやデジタルアートのように、物理的な仕掛けと制御プログラムで人を驚かせたい
大規模なライブ配信やAI技術を支え、エンターテインメントだけでなくIT産業全体で通用するエンジニアへ
Digital Creation Course
人間の感性を科学し、心を動かす表現の極致に挑む。
重点学術領域:芸術工学 / 人間科学
認知心理学を学び、『なぜ人は熱中するのか』をロジックで理解した上で、誰かの『推し』となるIPを創る
映像・音響・身体を統合したアート空間を設計。美大よりも幅広い、最先端の体験づくりの専門家へ
Digital Production Course
エンターテインメントの先端技術とコンテンツを理解し、優れたクリエイティブを、世界に届けるビジネスを創る。
重点学術領域:市場創造学
ライセンス戦略やビジネスモデルを学び、日本の優れたコンテンツを世界的なヒット産業へ育てる
フェスやeスポーツ大会の興行設計・リスク管理を実践的に学び、文系就職や総合商社にも強い力を培う
技術を活かすための「感性」を育む
デジタル技術を「基礎」から身につける
全領域統合・チーム制作
「創る」「魅せる」「届ける」が重なり合うとき、新しい体験価値が生まれる。
デジタルエンターテインメント学部では、学んだ知識を“作品”として形にする総合制作演習を1年次から継続して実施します。
情報学、実世界工学、人間科学、芸術工学、市場創造学など、全領域の学びを統合しながら、毎期異なるテーマにチームで挑戦。
制作した作品は成果物として評価され、実践を通じて専門性を磨いていきます。
人の動きをリアルタイム検知して動くアトラクション筐体と制御システムを開発
空間・身体・音響・映像を統合し、没入感溢れる空間体験をデザイン。
興行としての運営設計、チケッティング、スポンサーシップによる収益モデルを確立。
多人数が同時に、世界中から低遅延で視聴できる次世代配信基盤を構築。
「なぜ人は熱中するか」を認知心理学からアプローチし、圧倒的なキャラクターIPを制作。
国内外の市場分析を行い、権利を守りながら価値を最大化するライセンス・事業戦略を立案。
2029年、蒲田キャンパスに新校舎(一期)が誕生予定。
モーションキャプチャやXR設備を完備した「ETC(Entertainment Technology Center)」を拠点に、プロと同じ開発環境で創作に没頭できます。
先端技術が学生たちの感性を刺激し、新たな感動を世界へ送り出します。
東京工科大学の取り組み
エンターテインメントを、世界を牽引する「基幹産業」へ。
ETCは、先端テクノロジー(AI/VR/IoT)を駆使した表現開発の拠点です。新学部と密接に連携し、実践的なプロジェクトや国際的な教育ネットワークを通じて、次世代のクリエイターと技術を世界へ送り出します。
デジタルエンターテインメント学部
学部長就任予定者
片柳研究所
廣瀬通孝 教授
Hirose Michitaka
デジタルエンターテインメント学部
学部長就任予定者
片柳研究所
廣瀬通孝 教授
Hirose Michitaka
映像、音楽、ゲーム、XR、SNSなど、私たちを取り巻く多様な体験は、テクノロジーの進化とともに日々新しい姿へと変化しています。本学部では、エンターテインメントを単なる娯楽としてではなく、人間の心理や情動を理解し、技術と表現によって新しい体験価値を生み出す学問として捉え、さらには奇抜なアイデアをどう社会装着するかについても議論したいと思います。そういう学びの場として、情報学、実世界工学、人間科学、芸術工学、市場創造学を横断しながら、技術力・感性・分析力をバランスよく育てていく計画です。まだ誰も見たことのない体験を、自らの手で創り出したい。そんな意欲を持つ皆さんとともに、デジタルエンターテインメントの未来を切り拓いていきたいと考えています。
2028年度入試予定
詳細は決まり次第掲載
| 学部名 | デジタルエンターテインメント学部(仮称) |
|---|---|
| 開設時期 | 2028年4月 |
| 設置場所 | 蒲田キャンパス |
| 入学定員 (予定) |
150名 |
※設置構想中のため変更の可能性あり
ゲーム、アニメ、映像、音楽、XR、SNSなどに関心があり、「好きなことを形にしたい」「人の心を動かす体験をつくりたい」という思いを持つ人に向いています。技術、表現、企画を横断して学びたい人にも適しています。
文系の方も受験を検討できます。プログラミングやAIなどの技術に加え、表現、企画、人間理解、知的財産、マーケティングなども学ぶため、文理を問わず自分の関心に合わせて専門性を深められます。
大丈夫です。入学後は、情報学、プログラミング、表現、人間理解、知的財産などの基礎から段階的に学びます。経験の有無よりも、新しい表現に挑戦したい、アイデアを形にしたいという意欲を大切にしています。
入学前に明確に決まっていなくても問題ありません。基礎を幅広く学びながら、演習や制作を通じて興味や得意分野を見つけていきます。技術、表現、企画のどこに軸を置きたいかが、コース選択の目安になります。